Lukman Anzar Nz

Lukman Anzar Nz

Rabu, 06 April 2016

MANFAAT ROLE PLAYING 

DALAM PEMBELAJARAN BAGI MAHASISWA 


Model Pembelajaran Role playing (Bermain Peran)


Bermain peran (Role playing) di dalam kelas, seperti yang diungkapkan oleh Ladousse (dalam Budden) dapat menambah variasi dalam mengajar, juga merupakan perubahan langkah dan kesempatan dalam pembentukan bahasa.
Selain itu, pembelajar juga memperoleh kesenangan dalam belajar. Scarcella dan Crookall, dikutip oleh Tompkins (1998) memberikan tiga teori yang menyatakan bahwa pembelajar akan belajar bahasa apabila: 1) mereka tahu bahwa bahasa tersebut dipakai secara komprehensif, karena mahasiswa ikut serta dalam komunikasi yang asli (genuine). 2) mereka dilibatkan secara aktif, 3) mereka memiliki afek positif (keinginan, perasaan dan sikap). Ketiga hal ini akan sangat membantu mahasiswa untuk mengembangkan pemikiran kritis dan kemampuan menyelesaikan masalah.
Bermain peran (role play) atau kegiatan kreatif dan imajinatif semacam ini akan merangsang mahasiswa untuk berimajinasi dan menantang mereka untuk berfikir dan berbicara (Sadow, dalam Tompkins; 1998).

Role playing (Bermain Peran)

Dauvillier dan Lévy-Hillerich (2004) mengungkapkan, bahwa ketika kita mendengar kata Role playing (bermain peran), muncul dalam benak kita beberapa definisi dari Role playing. Secara umum kita mungkin akan mengartikannya sebagai kata umum dari semua jenis permainan pertunjukkan, mulai pantomim sampai simulasi. Dalam bahasa Inggris, role play memiliki beberapa istilah yang memiliki arti yang hampir sama, yakni simulation, game, role play, simulation-game, role-play simulation dan role-playing game (Crookall dan Oxford dalam Tompkins; 1998).
Menurut Peters, makna Role playing sulit dijelaskan dengan hanya beberapa kata. Dibandingkan jenis permainan kelompok yang lain, Role playing tidak memiliki satu tujuan yang sama (tunggal) yang biasanya harus dicapai oleh pelaku. Dalam Role playing diperlukan kerjasama dan strategi bersama. Selain itu diperlukan juga seseorang yang disebut Spielleiter atau Meister yang mengatur pelaku, menggambarkan dan menghidupkan situasi, tetapi tidak terlibat dalam penyelesaian masalah. Role playing tidak memiliki jalan permainan yang pasti, sistem permainan pun bisa bermacam-macam.
Role playing merupakan satu metode sekaligus permainan yang menuntut pelakunya untuk memerankan satu peran atau pemikiran yang tidak nyata atau dibentuk. Pelaku bertindak seolah-oleh dia berada dalam dunia yang nyata. Alat bantu utama dalam permainan ini adalah fantasi dan imajinasi dari si pelaku sendiri dan juga aturan permainan yang membingkai permainan ini. Dalam Role playing yang bersifat spontan atau bebas, aturan-aturan ini lebih bersifat implisit, sedangkan dalam permainan yang diatur secara ketat aturan ini biasanya berupa handbook, skenario atau semacamnya.

Jenis-jenis Role playing

Pada dasarnya Role playing terdiri atas dua tipe, yakni yang bersifat bebas spontan (frei assoziertes und spontanes Role playing) dan yang diatur secara ketat (reglementiertes Role playing). Role playing yang bersifat bebas dan spontan lebih memberikan kebebasan kepada pelaku untuk berfantasi. Permainan ini dapat dilaksanakan, baik dengan maupun tanpa alat bantu. Sementara itu, Role playing yang diatur memiliki dan harus mengikuti aturan-aturan, rancangan, Spielleiter atau skenario yang tetap (pasti). Semua jenis permainan ditampilkan sesuai dengan aturan-aturan pasti termasuk ke dalam kelompok ini. Menurut Budden, bermain peran merupakan kegiatan berbicara, baik ketika seseorang berperan sebagai orang lain, maupun ketika dia memposisikan diri dalam situasi yang tidak nyata. Pertama, sebagai orang lain; yang menarik dari permainan ini adalah siswa dapat menjadi orang lain yang mereka sukai untuk beberapa saat, misalnya presiden, raja, milyuner, dan lain sebagainya.

Model latihan Role playing dapat dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu individual role-playing exercises dan interactive role-playing exercises.

1. Individual Role-Playing Exercises
Salah satu contoh kegiatan pada model pertama ini adalah; mahasiswa meneliti dan menulis atau mempresentasikan masalah dengan cara dan sudut pandang karakter yang harus diperankan. Inilah yang menjadi tantangan dari model ini.

2. Interactive role-playing exercises
Model kedua yang paling umum dilakukan adalah drama, debat atau collaborative problem-solving exercises.

Manfaat Role playing dalam Pembelajaran
Dalam proses belajar mengajar, Role playing merupakan salah satu metode belajar komunikatif yang berorientasi pada pembelajar. Dari pendapat beberapa ahli dapat dilihat beberapa manfaat penggunaan metode ini, antara lain:

1. Memberikan motivasi kepada mahasiwa
a. aspek kreatif lebih terlihat bermain daripada bekerja
b. tekanan/keharusan untuk memecahkan masalah atau konflik yang dialami karakter mereka lebih memberikan motivasi daripada tekanan ketika mereka harus mempersiapkan diri untuk menghadapi ujian. Tekanan semacam ini justru akan mereka temui dalam kehidupan nyata.

2. Menambah/memperkaya sistem pembelajaran tradisional
a. pengajar tidak hanya mencekoki mahasiswa dengan teori-teori
b. bermain peran menunjukkan dunia sebagai tempat yang kompleks dengan masalah-masalah yang kompleks pula. Masalah-masalah ini tidak dapat dipecahkan hanya dengan satu jawaban sederhana yang diingat oleh mahasiswa.
c. mahasiswa belajar bahwa keterampilan yang dipelajari secara terpisah, seperti keterampilan berkomunikasi, sering digunakan secara bersama-sama dalam menyelesaikan berbagai tugas/kegiatan dalam dunia nyata.
d. pembelajaran dengan bermain peran lebih mengutamakan nilai rasa, kreatifitas dan juga pengetahuan.
e. latihan untuk mengutamakan pentingnya orang dan sudut pandang mereka merupakan bekal yang sangat penting bagi mahasiswa di dunia kerja mereka nantinya.

3. Keterampilan untuk kehidupan nyata.
a. mahasiswa harus memahami kebutuhan dan perspektif orang-orang yang ada di sekelilingnya
b. bermain peran dapat meningkatkan kemampuan seperti self-awareness, problem-solving, komunikasi, inisiatif dan kerjasama.
c. dalam penelitian atau problem-solving, mahasiswa lebih bisa menerima atau mengingat ilmu yang mereka kembangkan sendiri, daripada ilmu yang mereka terima dalam perkuliahan.

Menurut Jeremy Harmer yang dikutip Budden, penggunaan Role playing dalam kegiatan pembelajaran dikarenakan alasan berikut:
1. Menyenangkan dan dapat menimbulkan motivasi bagi pembelajar.
2. Semakin banyak kesempatan pembelajar untuk mengungkapkan diri.
3. Memberikan kesempatan yang lebih luas untuk berbicara.

Dalam bermain peran, mahasiswa diberi peran dan situasi. Karena bermain peran menyerupai/meniru kehidupan yang sesungguhnya, maka bahasa yang digunakan akan berkembang, karena mereka harus menggunakan bahasa yang sesuai dengan situasi dan karakter yang diperankan. Hubungan peran antar mahasiswa dapat mengembangkan kompetensi sosiolinguistik mereka.
Bermain peran merupakan satu metode yang sangat baik dalam pembelajaran bahasa asing kedua. Hal ini diungkapkan oleh Tompkins (1998). Metode ini memberikan semangat untuk berfikir dan berkreativitas serta memberikan kesempatan pembelajar untuk mengembangkan dan melatih keterampilan berbahasa dan kemampuan bertingkah laku dalam situasi yang lebih nyata. Bonnet (2000) dalam laporan hasil penelitiannya menulis, bahwa dengan bermain peran dan berdebat siswa meningkatkan kepercayaan diri mereka untuk berbicara dan berdebat. Seperti pendapat Rebaud dan Sauvé yang dikutip Bonnet, permainan-permainan semacam ini dapat membantu dalam mengungkapkan pendapat, improvisasi, mendengar dan memahami sudut pandang orang lain.
Selain itu, permainan ini juga membantu siswa untuk mengembangkan sikap toleransi dan dalam membuat keputusan. Hal ini akan menuntun siswa untuk berfikir mandiri.

Kekurangan Role playing.

Menurut Blatner, Role playing merupakan teknologi mengintensifkan dan mengakselerasikan pembelajaran. Selain memiliki banyak manfaat, metode ini juga memiliki kekurangan.

Kekurangan yang diungkap oleh Blatner antara lain:

1. Bermain peran merupakan satu metode belajar yang memungkinkan adanya improvisasi dari para pelakunya. Kemampuan untuk melakukan improvisasi ini menuntut rasa keamanan, sehingga pengajar harus memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mempelajari peran yang diberikan lebih dulu (warming-up process). Warming-up ini sebenarnya sudah merupakan bagian dari bermain peran itu sendiri, sehingga waktu akan terkurangi.
2. Adanya anggapan bahwa kemampuan interpersonal lebih mudah dari kemampuan teknis, sehingga mereka cenderung berfikir mampu melakukan Role playing meski mereka belum pernah memperoleh materi/tema yang akan diperankan.

Kaplan, seperti dikutip Tompkins (1998) mengatakan bahwa bermain peran semata-mata hanya terfokus pada tema-tema yang ditentukan yang menggunakan kosakata untuk bidang-bidang tertentu, dan tidak menangkap spontanitas dalam percakapan sehari-hari. Selain itu mahasiswa juga mendapatkan tugas yang mungkin mereka tidak terbiasa.

Selasa, 05 Januari 2016

GAME THEORY

Nama  : Lukman Nazaruddin
NPK   : K.2013.5.32496 

Latar Belakang dan Definisi
Teori permainan adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut players. Pengertian diatas memberikan anggapan bahwa setiap pemain yang terlibat di dalam permainan mempunyai kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan secara rasional.

Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa,“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Ketentuan dalam Teori Permainan
            Pada dasarnya, dalam teori permainan yang ditekankan ialah bagaimana pemain mampu menciptakan suatu strategi di dalam suatu situasi persaingan. Strategi yang kuat di dalam teori permainan ini adalah strategi yang optimal, strategi yang mampu memberikan keuntungan yang maksimal ataupun kerugian seminimal mungkin, jika mengalami kerugian. Didalam teori permainan dikenal dua karakteristik strategi yaitu :

Strategi Murni (Pure Strategy Game)
Strategi yang optimal di dalam straregi murni adalah strategi tunggal, yaitu melalui aplikasi criteria maximin dan minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimax baris dan minimum dari minimax kolom. Titik ini disebut titik pelana (saddle Point).





Untuk lebih jelas dapat dilihat dalam kasus berikut :
Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan tersebut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini. 


1.      Langkah pertama
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Pada table diatas, baris pertama memiliki nilai terkecil “1” dan baris kedua memiliki nilai terkecil “4”. Selanjutnya dari dua nilai tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar yakni “4”.

2.      Langkah kedua
Untuk pemain kolom (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolomnya, sehingga didapatkan angka “8” untuk kolom pertama, “9” untuk kolom kedua dan “4” untuk kolom ketiga. Dari beberapa langkah diatas didapaykan angka “4” sebagai nilai permainan (saddle point) sehingga tercipta strategi yang optimal.

Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3).

Strategi Campuran
Strategi campuran dilakukan apabila strategi murni tidak mampu menyelesaikan memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing masing pemain atau perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan  akan menhggunakan campuran lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

Penerapan Teori Permainan
Dalam aplikasi bisnis, teori permainan menyerupai Decision of Tree dalam tujuannya untuk mencapai keputusan yang terbaik. Namun kelebihan dari penerapan teori permainan ini adalah, di dalam teori permainan memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya.

Didalam kehidupan bisnis, setiap pebisnis pasti akan selalu memikirkan rencana baru secara strategis untuk menentukan tujuan yang mencapai payoff tujuannya. Namun tidak selalu apa yang direncanakan akan berlangsung sesuai dengan yang diharapkan, jika pebisnis yang lain junga mengambil langkah yang sama, sehingga memungkinkan rencana yang dibuat menjadi tidak bekerja sama sekali.
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric ). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff tujuannya. Masalahnya adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil rencana yang sama maka rencana yang awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan. Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.
           
Teori permainan juga berlaku di dalam musyawarah untuk mufakat yang merupakan suatu cara dalam mencapai kebaikan bersama, dalam rangka memperoleh pay off yang terbaik bagi kedua belah pihak. Musyawarah adalah salah satu ciri dari solusi yang menawarkan “win-win solution” dimana semua pihak merasa puas dengan keputusan yang diambil. Dengan teori permainan maka tidak terjadi pengambilan keputusan secara sepihak yang membuat pay-off akan terasa tidak rata, dimana salah satu akan mengalami keuntungan sedangkan pihak lain mengalami kerugian. Lewat musyawarah maka kotak-kotak sependapat ataupun tidak sependapat akan diusahakan untuk ‘digeser’ ke arah kesepakatan antara dua pihak.

Harus diingat disini, bahwa hasil dari musyawarah merupakan sebuah kesepakatan, maksudnya adalah persetujuan antar 2 belah pihak, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil musyawarah adalahbukan, sependapat atau tidak sependapat. Akan tetapi, kelompok kami pada tulisan ini lebih menekankan persetujuan yang dibuat karena lebih ke masalah teknis.


sumber :